
Žel bohu je herní průmysl jako jedny velká „Škatulata, hejbejte se“, takže tvůrci jedničky z Cryteku dali UbiSoftu po dokončení hry sbohem, zdekovali se ke konkurenčnímu EA a jali se tvořit velmi podobnou FPS Crysis, kterou právě dokončují na listopadové vydání. UbiSoftu zůstala práva na Far Cry, ale než zasvětil nové vývojáře a přišel s něčím, co by ukojilo brekot všech fanoušků Vzdáleného Pláče a dovedlo naplnit vysoký standard předchůdce, pár let to trvalo. Pokračování této silné značky nakonec svěřil do rukou své nejschopnější pobočce a to té montrealské, která teď mimojiné kutí Assassins Creed, Splinter Cell Conviction či Lost (+ je veřejným tajemstvím, že také další díl Prince of Persia). I když jsou řeči typu „už toho mají moc, tohle všechno nemůžou zvládnout ve špičkové kvalitě“ možná na místě, nedá se říct, že by Far Cry 2 vypadal nějak nedoceněně. Naopak, jeho vlastnosti zní nadmíru atraktivně, jak nám asi dáte zapravdu po přečtení následujících odstavců.
• Maminka ti říkala, až se necháš očkovat...
V prvé řadě už žádný Jack Carver, ten ať si v tom svém Karibiku nahání klidně Fidela Castra. Far Cry 2 bude ve všech směrech větší, otevřenější a volnější, o čemž se přesvědčíte ještě před samotným spuštěním hry, kde dostanete za úkol vybrat si frajera či frajerku, do jejíž kůže se vžijete. „Hned zpočátku jsme se ptali sami sebe, ‘Ok, co je Far Cry? Far Cry je exotické prostředí se spoustou nebezpečí. Je Far Cry Jack Carver? Neřekli bychom.“ Tak zdůvodňuje tohle rozhodnutí producent Louis-Pierre Pharand pro magazín PC PowerPlay.


Svého hrdinu si budete moci zvolit z celkem dvanácti postav, z nichž každá bude mít trošku jiné příběhové pozadí, ale za všechny budete hrát to samé. Některé si můžete prohlédnout na artworcích v galerii a jsou to od pohledu drsňáci. Ty postavy, které jste si na začátku nevybrali, později můžete potkat v samotné hře coby NPC. Celé dobrodružství bude probíhat na pozadí konfliktu dvou nesvářených stran známých jako APR (Alliance for Popular Resistance) s UFLL (United Front for Liberation and Labor). Pustily se do sebe po pádu místní vlády a díky značně majetnému pašerákovi a obchodníkovi se zbraněmi v jednom jsou neustále v sobě. Je evidentní, že dokud nebude přísun kvérů zastaven, nebude zastavena ani tahle válka. A je evidentní, že jste to právě vy, kdo se o to má postarat. Příběh nebude mít s původním Far Cry vůbec nic společného.
• Výprava
do srdce Afriky
Stejně
jako v jedničce, i zde tedy půjdete po krku jednomu velkému fujtajblovi.
Pro Afriku, v níž se bude Far Cry 2 odehrávat, není tématika kšeftování
se zbraněmi nijak cizí a kdo viděl Obchodníka se smrtí, má již takovou
představu o tom, jak by to celé mohlo vypadat. Tenhle chlapík však
nebude žádný typický herní boss, o kterém se tři čtvrtiny hry dozvídáte
jen z různých záznamů a pořádně se s ním setkáte až v závěrečné bitvě.
Právě naopak. Ve skutečnosti to bude snad vůbec první osoba, kterou
potkáte. „Utahuje si z vás, protože ležíte v posteli a je vám blbě
kvůli malárii. A dá vám zbraň,“ popisuje producent Pharand výsměšnou
situaci. Ale jak s k vám dostal? Proč byl u vás? A co jste dělali
vlastně předtím vy? Kdo ví...
Autoři děj přirovnávají ke knize Srdce temnoty od Josepha Conrada,
jež vypráví o člověku, který se z civilizace dostal mezi domorodce
a už u nich zůstal. „Fakt dobře se někdy zabývá temnotou a to je přesně
to, kam chceme i my touhle hrou nakouknout. Far Cry 2 bude výprava
– výprava do srdce centrální Afriky, výprava do mysli šílence a výprava
do nejtemnějších koutů naší duše,“ vypráví kreativní ředitel Clint
Hocking. Když nad těmihle všemi drobky tak člověk přemýšlí, uvědomuje
si, že příběh má vlastně hodně slušný potenciál. Nemluvě o tom, že
něco s podobným prostředím tu nemáme každý den.


Na první pohled blábol, ale jinak je to přísloví psané ve svahilštině a ve volném překladu znamená něco jako „lékem na oheň je zase oheň“ neboli oko za oko, zub za zub. Jedná se vlastně o motto hry, které, budete-li pozorně poslouchat, uslyšíte při sledování krátkého teaseru na homepage. Svahilštinou se mluví na východě Afriky a v souvislosti s Far Cry 2 padla zmínka též o národním parku Serengeti, což definitivně potvrzuje přesnou lokaci, kde se bude příběh (nebo aspoň jeho část) odehrávat – v Tanzanii.

Zemička je to sice chudá, ale rozhodně to není ohnisko napětí jako v sousedních státech. Občanské nepokoje, nedej bože války, zde prakticky nejsou, takže volba tohoto místa je mi trošku záhadou. Tvůrci zřejmě schválně chtěli nějakou klidnou oblast, aby se nemuseli tolik řídit skutečnými událostmi a mohli rozpoutat peklo zcela ve vlastní režii.
„Chtěli jsme prostředí, které je exotické. Bylo pro nás velmi důležité udržet prvek nedotčenosti, neposkvrněnosti,“ říká výtvarný ředitel Alex Amancio na adresu Afriky a pokračuje: „Taktéž jsme chtěli takové to rajské zasazení a Afrika, jak jsme zjistili, byla ve hrách většinou bez povšimnutí – tenhle velký, krásný, oslnivý a exotický kontinent nebyl vůbec využíván. Navíc nabízel příležitosti pro realistickou dějovou linii,“ zdůvodňuje, proč se bude dvojka odehrávat na třetím největším světadíle.


• Černý kontinent jako nikde jinde
Třetí stupeň od slova „velký“ použiji hned ještě jednou, protože co do rozlohy bude Far Cry 2 jednou z největších her vůbec. Celá hrací plocha bude mít okolo padesáti kilometrů čtverečních a cestování bude probíhat bez jediného loadingu. Jen pro srovnání uvedu, že Oblivion měl zhruba šestnáct kilometrů čtverečních a San Andreas čtyřicet. Tak to vypadá, že těch čtrnáct plánovaných vehiklů bohatě najde uplatnění (zatím víme o džípu, bugině, člunu, kamionu a rogalu, z něhož půjde střílet).
Hra má ze všeho nejvíce připomínat Stalkera nebo Boiling Point. I zde bude možnost specializovat vašeho hrdinu v jednom ze čtyř oborů. Ten první se jmenuje Grunt a je to vlastně klasický bitkař, za něhož mluví jeho půltunový Desert Eagle s tepelně naváděnými raketami. Pak tu bude Engineer, Medic a Sniper, jejichž zaměření je myslím všem jasné již z názvu.

• Z džungle až do pouště
Ale zpátky k hernímu světu. Na to, aby to byla samá poušť, je přeci jen trochu velký, takže navštívíte celou řadu teritorií. „Vybrali jsme řadu klíčových a pro Afriku typických lokací, které opravdu stály za ukázání, věrohodně jsme je zkombinovali a zakomponovali do naší hry,“ popisuje Alex Amancio a doplňuje: „Nebudeme tam mít nic výstředního jako džungle hned vedle pouště. Všechno dává smysl a rozum. Takže v základě máme říční systém. Na jeho okraji jsou ony džungle, ty postupně řídnou a eventuelně se stávají savanovitými lesíky, travinami, vyprahlými planinami a až teprve pak přijdou pouště. To proto, aby vše působilo jako živý dýchající svět, ne jako nějaká mapa ze hry.“
Jak se pomalu stalo standardem, zakomponují denní cyklus a také dynamické změny počasí znamenající deště, mráčky, vedro či větry, při nichž se budou ohýbat větve stromu. Rozfouká-li se hodně, z osy se vychýlí i celé kmeny. Pokud někde vznikne požár, začne požírat všechnu suchou travinu v okolí a až skončí, opravdu to tam bude zpustošené jako po nevydařeném táboráčku. Autoři hrdě dodávají, že oheň šírící se v závislosti na větru se dosud v žádné jiné hře neobjevil.
Když to s autem narvete do stromu, vyvrátíte ho i s kořeny – anebo se o něj rozbijete vy, to záleží na rychlosti a typu vozidla. Tím jsme se plynule dostali ke slibu, že téměř vše ve hře má být zdemolovatelné. Vedle divoké přírody samozřejmě zavítáte do různých vesniček a městeček, kde budete komunikovat s lidmi, přijímat úkoly a pochopitelně se i přiklánět k jedné ze dvou nesvářených frakcí. Záleží jen na vkusu.


Sandbox, free-roaming, otevřená hratelnost, jako GTA... říkejte tomu jak chcete, pokaždé to bude znamenat, že mluvíte o hře, kde máte absolutní volnost a vše je jen na vás, úkoly (charakteru převážně likvidačního a destrukčního) můžete plnit potichu nebo hlasitě, na místa srazu můžete přijet lodí nebo autem atd. Tvůrci vytvářejí desítky různých triček, košilí, kalhot, bot... Už teď mají asi pětapadesát rozdílných hlav a u všeho zmiňovaného mohou měnit barvy, takže ve výsledku byste měli narazit na myriádu odlišných NPC. V tomhle světě snad ani dvojčata neexistují.
• Chytří
ještě chytřejšími
Původní
Far Cry exceloval hned v několika aspektech a jedním z nich byla i
umělá inteligence nepřátel, kteří byli schopni efektivně kooperovat,
krýt se anebo hráče oběhnout a překvapit zezadu. To tu bude pochopitelně
také, ale hezky podle známého „bigger, better, more“. Ale radši si
dáme nějaký příklad. Když si stoupnete kus od nepřátelského kempu
a vpálíte do něj raketu, nečekejte, že se na vás všichni hned vrhnou.
Někteří třeba mohou hupsnout do zaparkované buginy a začít vás nahánět
na čtyřech kolech. Pokud si nějaké vozítko obstaráte taky, zaměří
se vám zřejmě na pneumatiky, až je rozstřílejí a vy sotva pojedete,
zabrzdí vás vlastním „tělem“, vytáhnou z auta a interiér stroje potřísní
vaším mozkem.
Ale bude ti u řada drobností. Jelikož se ve Far Cry 2 objeví, jak
jsem již zmiňoval, dynamický systém počasí a střídání dne s nocí,
budou se NPC podle toho chovat, takže kupříkladu za tmy nebo deště
venku potkáte jenom tmu a déšť. Louis-Pierre Pharand se nechal slyšet,
že ve hře mají jakési tři pilíře – zdraví, morálku a spolehlivost.
Zdraví u nepřátel snižujete prostě tak, že je mydlíte (mimochodem,
někdy oponenta pouze srazíte k zemi a musíte ho dodělat).


• Pozor
na morálku
Každopádně, mnohem zajímavější je ta morálka. Louis to pěkně vysvětlil,
byť ještě pořád s tím zdravím dohromady: „Máme chlápka, který je medikem,
a chlápka, který je kapitánem. Když zabiji lékaře, nepřátelům snížím
zdraví v tom smyslu, že už je nebude mít kdo uzdravovat. Pokud sejmu
kapitána, všem zase klesne morálka,“ objasňuje producent a navazuje:
„Střílel jsem na maníka, ale nemohl jsem ho trefit. Časem se z toho
ale psychicky sesypal, kapitán za ním přišel a snažil se to z něj
vyklepat. Jenže on už byl na pokraji zhroucení, takže ho šéf zastřelil.“
Člověk se bude muset jednoduše naučit odhadnout, jak na co nepřátele
reagují a jak je předem oslabit stylem jiným než tím rambovským. Způsobů
by mělo být vždy několik a autoři tak slibují, že hraní se stane i
poněkolikáté unikátním.
Zmiňovaný
třetí pilíř – spolehlivost – se týká zbraní a vozidel. Problém je
v tom, že všechna technika bude zničitelná, resp. bude se
opotřebovávat. Výzbroj má čítat přes třicet kousků - a ať už to bude
Kalašnikov, kulomet, pistole, M4, mačeta nebo sniperka, u každé je
šance, že se zasekne, nepůjde zničehonic přebít (to už se tedy té
mačety netýká) anebo se prostě jen opotřebuje. Kam se hrabou problémy
s nedostatkem munice.
• Bolest
přesahující za hranice monitoru
Nevybavuji si akci z poslední doby, kde by bylo zranění hráče zpracováno
jinak než zarudnutím obrazovky a vzdycháním. V případě lehkých zranění
to ani zde nebude jiné, prostě se jen na chvíli schováte ve stylu
Call of Duty 2 a za chvíli jste fit. Ale jakmile vám střelci na druhé
straně barikády uštědří kritický zásah... v tomhle ohledu bude Far
Cry 2 takovou malou revolucí. V závislosti na tom čím, jak a kam vás
nepřátelé střelí, se vám dostane určitého typu zranění znázorněného
speciální animací. Celkově jich má být šedesát!


Když vás přetáhnou pažbou, vyhodí vám třeba čelist. Jste-li hozeni do blízkosti ohně, chytne vám oblečení a máte co dělat s popáleninami. Pokud vedle vás bouchne granát a jen vás to odhodí, dost možná si vykloubíte kotník. Ať už to bude cokoliv, všechno půjde v horizontu několika vteřin uzdravit stiskem jedné klávesy, ale na to už se nedívejte, jinak by to přeci bouralo hratelnost. Tady jde o intenzitu, zážitek z boje a ten by díky tomuto mohl postoupit o úroveň výš.
Bolest ale můžete cítit i u srdíčka (infarkt nemyslím, teď to fakt prosím berte vážně) a té by se nám tady také mělo dostavit. Stále to bude v prvé řadě střílečka, ale střílečka se silným příběhem, kde nic nebude černobílé a vše silně podbarví jak přátelství, tak i zrady.

• Rozbíjení prasátek?
Technický ředitel projektu Dominic Guay se nechal slyšet, že na optimalizaci dbají od samotného započetí vývoje a neočekává, že by byl Far Cry 2 v porovnání s ostatními hrami nějak extrémně náročný. Údajně běží na z devadesáti procent překopaném enginu jedničky a ať už to pravda je nebo ne, faktem je, že hra vypadá úžasně. Sice ještě nejsou k dispozici oficiální in-game screenshoty, takže kdo ví, jak dlouho ty okolní zkrášlovali ve Photoshopu, ale dívá se na to krásně, už jen třeba takové efekty demolice. Jen s tím dohledem do dálky to zatím není moc slavné.


• Nohama na zemi
Pokud bych měl jmenovat jednu věc, která mi na prvním Far Cry vadila nejvíce, bez váhaní bych řekl něco jako producent dvojky Pharand: „Původní Far Cry měl spoustu silných realistických prvků – džungle, skutečné zbraně – ale na druhé straně také ty mutanty a všechno okolo. A to se nám už moc nelíbilo, v tom jsme pokračovat nechtěli a zjistili, že si to myslí i dost fanoušků hry. Chtěli spíš hru zakořeněnou v realismu. Více je bavila první polovinu hry, kde útočili na žoldácké tábory, sbírali popadané zbraně a bojovali s vojáky.“ Opravdu s tebou souhlasím, Louisi.
